Banner 468 x 60px

 

sobota, 21 listopada 2015

Oświetlenie scen 3d w Cinema 4D. Poradnik

0 komentarze
Jeżeli zadano by pytanie jakiemukolwiek fotografowi, grafikowi, animatorowi, filmowcowi o listę najważniejszych elementów w ich pracy, to w ścisłej czołówce o ile nie na pierwszym miejscu wymieniliby światło. Pomimo iż temat może wydawać się nudny, to proszę mi uwierzyć, że stanowi sprawę priorytetową.

Kompozycja sama w sobie jest ważna i o tym pisałem wcześniej. Dzisiaj chciałbym rzucić trochę światła na kwestię... światła. Graficy pracujący w programach 3D używają dodatkowych programów renderujących aby podbić światło w scenach, aby tekstury, otoczenie, oświetlenie zbliżyło się do oczekiwanego efektu, realizmu sceny. My zajmiemy się oświetleniem podstawowym. Posiadam program Cinema 4D r12 więc całość będę wykonywał w tymże programie. Postaram się wyjaśnić podstawowe zależności pomiędzy oświetleniem podstawowym a dodatkowym, którym doświetlamy nasze bryły aby lepiej wyglądały.

Nie będę nudził o wartościach światła takiego czy innego. Spróbujemy sobie doświetlić przykładową scenę i na kilku przykładach oświetlenia zrozumieć zasadę doświetlania scen. Światłem modelujemy scenę, nadając jej większą głębię bądź spłaszczając. Inaczej działa światło ostre, inaczej rozproszone. Pamiętać jednak należy, że zawsze chodzi o emocje oglądającego. Nasza końcowa scena ma swoje zadanie do wykonania, musi poruszyć oglądającego, po to pracujesz, po to robisz, co raz to wymyślniejsze grafiki aby wzbudzić emocje. Jeśli to opanujesz, staniesz się porządanym w tej branży. Inaczej będziesz tylko amatorem.



W grafice 3D częstym elementem oświetlającym sceny są obrazy HDRI. Zdjęcie nr 1 przedstawia prostą scenę oświetloną wyłącznie mapą HDRI nałożoną na obiekt “sfera” oraz włączonym GI (Global Illumination) przy defauldowych ustawieniach w celu uzyskania lepszych efektów wizualnych. Jak widać uzyskany efekt wygląda nie najgorzej patrząc pod kątem oświetlenia. Zmieniając odrobinę w ogólnych ustawieniach z wartości 1 na 3 (zdjęcie nr 2), uzyskujemy jaśniejszy obraz ale proszę zobaczyć, że utraciliśmy przestrzeń (zdjęcie nr 3). Oczywiście podbijając różne wartości GI uzyskamy inne efekty. Plusem oświetlania scen w ten sposób jest niwelowanie niedociągnięć różnych elementów, co pokażę później.



Dobrze zostawmy już mapy HDRI oraz inne niż defauldowe ustawienia GI, każdy kto będzie zainteresowany tym zagadnieniem może poeksperymentować, do czego szczerze zachęcam. Teraz światło zwykłe. Oświetliłem naszą scenę światłem “area” i dałem defauldową opcję miękkich cieni (zdjęcie nr 4). Cóż tutaj dużo mówić utraciliśmy przyjemne efekty odbijającego się otoczenia, wyszły na jaw wszystkie niedoskonałości zagiętego tła a i sam render nie napawa optymizmem. Zatrzymamy się chwilę przy tej scenie i pobawimy się nią a ja pokażę kilka dodatkowych elementów zabawy z oświetleniem.


Święta trójca oświetlenia bo o tym chciałbym chwilę nadmienić jest podstawowym elementem oświetlania. Raczej nie błysnę gdy napiszę, że składa się z trzech źródeł światła? Tak też myślałem, a więc do rzeczy. Światło główne, które pada z boku kamery u nas będzie to lewy bok. Światło pomocnicze lub zmiękczające cienie, które pada z drugiej strony kamery (prawy bok) i ma wartość ¼ światła głównego. Czyli światło główne ma 100% jasności to światło pomocnicze 25%. Światło pomocnicze w swej podstawowej wersji jest ustawione w tej samej odległości od obiektu co główne. Można oczywiście eksperymentować ja napiszę i pokażę tę podstawową wersję. Dobrze, mamy ustawione dwa punkty światła z lewej i prawej strony kamery (zdjęcie nr 5). Różnica jest niewielka, jednak zmiękczyliśmy cienie, nie są tak ostre, złowrogie, drapieżne.


Ostatnim elementem wielkiej trójcy jest światło tylne. Wartość tego światła waha się pomiędzy 50% a 75% wartości światła głównego. Co się wydarzyło? (zdjęcie nr 6). Cienie przestały się zlewać i kształty zostały uwypuklone z tła. Jeżeli zamiast kulek byłaby tam piękna kobieta z rozpuszczonymi i pięknie opadającymi na ramiona włosami zobaczylibyśmy każdy włosek. Zdjęcie nabrałoby ostrości a modelka byłaby umieszczona w przestrzeni. Warto pobawić się trochę takim ustawianiem świateł ich wartościami, ponieważ to na takich światłach powstawało wiele Hollywoodzkich superprodukcji


Ok, ostatnim elementem jaki chciałbym omówić w pracach 3D to oświetlenie scen za pomocą kanału luminacji w oknie tekstur (zdjęcie nr 7). Tworząc jakiś obiekt, u nas będą to kule którym nadałem tekturę z włączonym kanałem luminacji i wartością podstawową 100% oraz dla lepszego efektu “kuli” przypisałem im odbicia z efektem fresnal 100% intensywności. Efekt jest całkiem przyjemny, ciekawy (zdjęcie nr 8).





Tym, co sprawia, że lubię takie oświetlenie jest jego plastyczność. Świecić może dowolny kształt, jakikolwiek wymodelujemy. Oczywiście źródła światła mogą być w scenie lub wychodzić poza nią. Do naszej sceny dodam zwykłą kwadratową płaszczyznę i umieszczę ją poza sceną. Tym razem dla ciekawszego efektu nadam jej kolor (luminacji) pomarańczowy, ciepły (zdjęcie nr 9).



Dla ciekawszego kontrastu z drugiej strony oświetliłem taką samą płaszczyzną ale tym razem dałem kolor niebieski, zimny (zdjęcie nr 10).



Na koniec podbiłem lekko wartość GI ze standardowych 100% na 1000%, zwiększyłem lekko wartość odbicia na teksturze kul oraz dodałem rozmycie tzw. DOF i efekt jaki uzyskałem wkładając w scenę jakąś minute pracy prezentuję na zdjęciu nr 11.


Mam nadzieję, że nie zanudziłem a wiedza, którą przedstawiłem przyda Ci się w Twoich własnych poszukiwaniach idealnego oświetlania scen. Zdaję sobie sprawę, że temat oświetlenia jest o wiele szerszy i pokazane tutaj elementy to tylko podstawy ale proszę mi uwierzyć, przy odrobinie własnej inwencji wykorzystując tylko informacje zawarte w tym artykule można uzyskiwać naprawdę ciekawe i profesjonalne efekty końcowe.

0 komentarze:

Prześlij komentarz

 
Sierobi.pl © 2011 . Supported by and